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商业化运营这点事
在这里我们来对资源去做一个思维导图,将资源简单的分成四个维度:
价值,收益,用户与效果。
资源的价值,顾名思义,就是常规意义上我们对资源的定价与成本。比如200元代金券,我们对他的定价不一定是200元,因为其中对我们而言可能会存在一定的操作空间,考虑到实际成本。
大多数投放过程中我们更多地会以成本价来看待手头的资源。当然,200元rmb成本一定是200元。同时还应该去考虑整个资源开发的综合评估,如游戏中的皮肤,时装,表情等,这些除了简单的金钱价值外还存在一定的时间成本。
资源的收益,字面上理解就是这个资源能产生什么样的效果。粗暴一点的说法就是我在活动中投放了一个28元的皮肤,最后带来了多少营业额。
当然,在不同的产品中考核的标准不一样,投放目的不一样。具体情况还是得依据投放的期望来。
资源的用户,听起来好像没那么好理解。简单来说其实就是资源的定位,目标用户群体是哪些,我是在给哪些人去制作且投放这样的资源。就像我相信兰博基尼5元代金券,不是给我做的。
那么只要能清晰定位到我们在设计资源是为了谁而言,我们就能依据这部分的用户群体去进行我们对资源的初步预估。
例如游戏内每月付费5000+的用户有1w人,那么我去做一个单价5000元的资源,预估能获取到的人群基本上就是这1w个人。我们要通过什么形式去进行让这1w个人都能获取。
资源的效果,乍看上去可能和资源的价值有一些相似,其实并不然。资源的效果本质上是对资源投放后情形的预估以及实际投放后数据的追踪。
简单来说,假设现在产品内80%的用户付费是在200-300元,我做了一个500元的强力资源,在短期看下来可能强行把用户的付费拉上来了,但是从长期预估来看这个资源会不会造成后续付费的静默以及对原本200元资源造成一定损伤。
相对比价值而言,效果不代表一定是正面。当然,有的东西就算会造成负面因为某些不可抗力还是要继续去做。只是在做之前,我们必须打好有准备的仗。